Videopelikehittäjien ja pelaajien välinen vuorovaikutus on yleistynyt ja syventynyt sosiaalisessa mediassa, kertoo interaktiivisen median lehtori Annakaisa Kultima Aalto-yliopistosta. Pelikehityksessä kohderyhmän tärkeys on noussut, sillä videopelejä pelaa ja tekee nyt aiempaa laaja-alaisempi joukko ihmisiä. Varsinkin Indie-peligenressä hyödynnetään fanien ja kehittäjien välisiä yhteyksiä.
Erityisesti foorumi- ja chattailualusta Discordin käytöstä fanien kohtaamiseen on tullut pelialalla normi. Kehittäjien ja pelaajien tapaamistilaisuudet sekä fanien ideoiden kuunteluhetket ovat yleisiä. Joitakin pelejä jopa koodataan suorana Twitch-livestriimausalustalla.
Kultima sanoo fanien ideoiden käytöllä olevan hyvin pitkä historia. Jo ennen sosiaalista mediaa kehittäjät saattoivat lukea fanien perustamilta foorumeilta mielipiteitä pelistä. Niiden kautta voitiin analysoida, mikä faneja kiinnostaa. Tämä oli erityisen tärkeää, kun peliä painettiin fyysisiksi kopioiksi valtavia määriä. Myös pelitestaus ja siitä saatu palaute pelattavuudesta on ollut videopelien alkuajoista lähtien iso osa pelikehitystä.
Some on luovan tekemisen työkalu, mutta ei pakollinen osa tekoprosessia
Seikkailupeli Harmony in the Wildin kehittäjä Valtteri Yli-Olli kokee pelistä somesisällön tekemisen hauskana lisänä sen kehittämisen rinnalla. Yli-Ollin mukaan noin joka kuudes pelaaja tulee pelin Instagram-tililtä.
– Teetimme faneilla testejä esimerkiksi luomalla kaksi eri versiota pelin taidetyylistä, ja annoimme fanien valita sen mistä he pitivät enemmän. Usein ihmisille muodostuu myös syvempi yhteys peliin, jos he ovat saaneet itse vaikuttaa sen tekoprosessiin.
Kultima ei pidä somen käyttöä välttämättömänä, koska monille se on luova valinta. Hän muistuttaa myös faneilta saatujen ideoiden käytön riskeistä, esimerkiksi tekijänoikeuksista.
– Usein faneilla ja pelinkehittäjillä on sama idea siitä, mihin suuntaan peliä pitäisi viedä. Tämä voi saada jotkut fanit luulemaan jotain pelissä heidän ideakseen, vaikka oikeasti tekijätiimi sai itsenäisesti täsmälleen saman idean. Voi tulla konflikti kreditoinnista tai siitä, kenelle idea kuuluu.
Kultiman mukaan esimerkiksi osa tasohyppelypeli Noidan kehittäjätiimistä ei periaatteesta katsonut fanien ehdotuksia pelistä, vaan halusivat pitää kiinni omasta alkuperäisestä ideastaan. Myös Yli-Olli kertoo tuntevansa pelintekijöitä, jotka ovat menestyneet ilman sosiaalista mediaa. Yli-Olli näkee somen käytön yhtenä mahdollisena pelikehityksen työkaluna muiden joukossa.