Tekoäly muuttaa luovaa työtä pelialalla – ”Kuka tahansa meistä voi tehdä pelin kymmenessä minuutissa”

Tekoälyn on pelätty korvaavan luovan alan työntekijöitä ja jopa koodaajia. Parhaimmillaan tekoäly voi kuitenkin tehostaa nykyisten työntekijöiden työtä ja auttaa tuottamaan yhä laadukkaampia pelejä.

Pelialalla mukaudutaan nopeasti yllättäviinkin muutoksiin.

– Aluksi puhuttiin, että meneekö esimerkiksi konseptitaiteilijoilta työt alta, kun kohta kuka vaan voi visualisoida ajatuksiaan, kertoo Aalto-yliopiston pelitutkija Annakaisa Kultima.

Tekoälyn vaikutus alan työllisyyteen ja tekoälyn generoiman materiaalin tekijänoikeudet ovat aiheuttaneet huolta luovan alan työntekijöissä. Generatiiviset tekoälysovellukset, kuten ChatGPT ja Midjourney, kykenevät luomaan käyttäjän tekstikomentojen pohjalta esimerkiksi suuria tekstimääriä, kuvia ja videoita.

Tekoäly on ollut osa pelikehitystä jo vuosikymmeniä, ja uusien generatiivisten työkalujen käyttöä testaillaan pelituotannossa kaiken aikaa. Annakaisa Kultima on tutkinut peliteollisuutta ja sen luovia prosesseja yli 15 vuotta.

– Pitää olla kuitenkin aika kovaa ammattitaitoa taustalla, että tekoälyt pystyvät tehostamaan sitä prosessia. Kuka tahansa meistä voi tehdä pelin kymmenessä minuutissa. Mutta se, miten siitä tehdään menestyvä, vaatii ihan hirveästi hiomista ja markkinaosaamista.

Tekoäly voi tuoda haasteita alihankkijoiden ja freelancereiden kilpailukykyyn, todetaan videopelialan yhdistys Neogamesin raportissa. Viime vuonna julkaistu raportti erittelee tekoälyteknologian yhtenä alan haasteena.

Tekoälyn kehityksen mukana pysyminen ja sen sisällyttäminen yritysstrategioihin ja tuotantolinjoille voi myös olla haasteellista. Pitkällä tähtäimellä tekoäly voi kuitenkin mahdollistaa yhä monimutkaisempien ja laadukkaampien pelien kehittämisen, raportissa todetaan.

– Jos pystytään tekemään esimerkiksi kaksisataa puuta sen sijaan, että tehdään kymmenen, niin se todennäköisesti tehdään, jos sillä on pelikokemukseen vaikutusta, Annakaisa Kultima kuvailee tekoälyn kilpailuvaltteja.

Tekoälyä tulisi käyttää tehtäviin, jotka ovat tällä hetkellä rutiininomaisia

Futuristinen androidi kirjoittaa kannettavalla tietokoneella.

Tekoälyn generoima kuva tekstikomennosta “Pelikehittäjä työskentelemässä tekoälyn kanssa”.

Nykyisellään tekoälyä käytetään visuaalisten elementtien generointiin, jotka toimivat inspiraationa graafikoille ja suunnittelijoille, kertoo Rovio Entertainment -peliyhtiön vastaava koneoppimisinsinööri Ignacio Amaya de la Peña sähköpostitse. Hänen mukaansa seuraava askel voisi olla videoiden, musiikin ja 3D-animaatioiden toteuttaminen.

– Tekoälyä tulisi käyttää tehtäviin, jotka ovat tällä hetkellä graafikoille ja suunnittelijoille rutiininomaisia, jotta he voivat käyttää aikansa siihen, mikä todella merkitsee; eli kiinnostavien hahmojen ja tarinoiden luomiseen sekä ilon hiomiseen.

Generatiivisen tekoälyn nettovaikutus kokonaistyöllisyyteen tai työn tuottavuuteen ei ole selvää koko kansantalouden tasolla, todetaan Elinkeinoelämän tutkimuslaitoksen (Etla) lokakuussa 2023 julkaisemassa muistiossa. Siinä kuitenkin todetaan myös, että generatiivisen tekoälyn sosioekonominen vaikutus tulee olemaan merkittävä.

Muistio on osa syksyllä 2023 alkanutta ja vuoden 2024 loppuun jatkuvaa Etlan tutkimushanketta.

: Pylväsgrafiikka pelialan avainluvuista vuosina 2020 ja 2022. Aktiivisten pelistudioiden määrä on kasvanut 200:sta 232:een. Alan liikevaihto on kasvanut 2,4 miljardista 3,2 miljardiin. Työntekijöiden määrä on noussut 3600:sta 4100:aan.

Lähde: Neogames